domingo, 9 de junho de 2013

terça-feira, 30 de abril de 2013

KwonHo ressurge dos mortos! (Agora dá pra jogar offline ^^)

Um dos meus mais favoritos jogos de luta para o PC voltou à vida graças a um maluco da Ucrânia. KwonHo - Fist of Heroes agora é jogável. Offline, mas jogável. O cara tá fazendo suas macumbas no Python pra ver se pode fazer o servidor rodar online e aí, só alegria.

Mas tô muito contente, rodei o KwonHo no meu PCzinho de loja (Semp Toshiba) e rodou mais redondo do que bola de bilhar. Som 100%, gráficos 100%, só as letras que ficaram um pouquinho fora do lugar mas isso é café pequeno. Ah, sim, e o personagem fica salvo.

Mas bem que poderia ter suporte a controle USB, né... ¬¬

O sistema de luta do KwonHo é simples e consagrado, o famoso "Três Desejos": Soco, Chute, Defesa. A maioria absoluta dos jogos de luta 3D tem esse sistema, nos quais posso citar as séries Virtua Fighter, Fighting Vipers e Last Bronx, da Sega; Battle Tryst e Fighting Bujutsu, da Konami; a série Dead or Alive, da Tecmo/Team Ninja; a série Fighter Maker da Enterbrain: entre vários outros jogos de várias outras softhouses.

Os personagens não têm pulo (Ter, até têm, mas é mais fácil andar pro lado do que pular), se movimentam totalmente em 3D, possuem diferenças significativas em seus estilos de luta e o melhor de tudo - São altamente customizáveis. Se alguém tiver acesso aos códigos da engine do KwonHo, imagine o estrago (No bom sentido) que poderia causar!Tô até imaginando, alguém conseguir colocar a Capoeira genérica de Fighter Maker ou o Drunken Boxe do Shun Di do Virtua Fighter. Ou ainda o Aikido da Aoi Umenokouji, também de Virtua Fighter, ou o Nunchaku do Joe de Last Bronx. Ou, as artes ninja de Ryu Hayabusa (Dead or Alive) ou Kagemaru (Virtua Fighter).

Agora que o KwonHo tá jogável, resta fazê-lo editável. Será o sonho se tornando Realidade.

sábado, 27 de abril de 2013

De volta à Porrada!

Lembrei que agora eu tenho um desktop, com acesso à internet, que pode receber aprimoramentos, e que eu posso futucar à vontade nele pra aprender a fazer o meu joguinho.

Estou de volta ao Kumite!

Largando um pouco da 3D Game Builder do Edirlei, uma vez que os modelos com os quais a engine lida são apenas aqueles com animações já pré-instaladas (Ou seja: Nada de mocaps), estou ainda confiante na brasilidade do meu projeto e voltei à Cadabra 3D, nem que eu tenha que aprender Lua (Que, caso não saibam, é uma liguagem de programação brasileira), que é a linguagem usada no programa.

As informações sobre a Cadabra são escassas, mas a engine possui uma área específica para jogos de luta, e isso pra mim já é suficiente. A menos que haja uma engine melhor, dedicada à luta 3D, mais fácil de lidar, com mais recursos, e que não exija programação ou scripting, vou ficar com a Cadabra 3D. EDIT: Agora há uma engine assim, e se chama EF-12.

Se eu tiver sorte, posso ter ainda guardado o e-mail do criador da engine, acho que posso ver se o cara me dá uns bytes de lambuja.

Bom, comecei a mexer na Cadabra ontem (Mexer... Só vi uns demos e tentei o tutorial antes de descobrir que eu tinha que instalar o Visual Studio!) e fiquei pasmo com sua qualidade gráfica. O Edirlei poderia aproveitar algumas coisas da Cadabra (Que é open-source) pra facilitar a vida de quem usa a 3DGB. Mas isso é papo pra outros carnavais.

MAS, o serviço não tá terminado. Vou recomeçar o tutorial, agora que estou com o Visual Studio instalado, e vou ter que instalar o 3D Studio Max, que é o único exportador para Cadabra. E pensar que teria suporte a Milkshape 3D... E, depois do Max, o Daz, que tem os modelos mais quentes, para exportá-los pro Max, e daí, pro Cadabra.

Isso é tudo, agora, de volta aos tutoriais...