terça-feira, 16 de junho de 2015

Finalmente, meu primeiro personagem!

E, ao contrário do que muitos esperavam, não é a potranca, mas sim, sou "eu" de novo.
Consegui (Eu acho) dominar a porra do weight-painting, e testei meu personagem como uma model swap do Bokujin. Claro, há muito a se fazer, como o bendito esquema das mãos.
Mas já é um PUTA começo, 'téquinfim! \o/
Já em relação à égua... "Alcântara, temos um problema"

Nem tirei fotos, mas parece que há um certo bug que, toda vez que eu mexo o osso do braço, mexe metade da saia da égua, mas o braço, mesmo, nada. E, quando acontece de eu conseguir fazer o braço mexer, aí são as coxas da égua que não se mexem.

Uma pena, vou ter que voltar ao modelito militar.=(

domingo, 14 de junho de 2015

[Égua] Agora animei, hein?

Chega de usar o esqueleto padrão do EF-12, quando se vai usar um modelo com esqueleto pronto. Decidi que vou absorver até o tutano de tutoriais de motion capture para Blender, e vou usar o esqueleto das potrancas!

"Mas animou, por quê?", deve estar me perguntando. Well, o modder responsável pelas éguas do Unreal, Sr. Tristan Cobb, também conhecido por Tristikov, havia lançado já faz mais de ano (E o tanso aqui não tinha visto) um pacote de uniforme escolar (Japonês) para as potrancas! \o/


(Se em roupas militares elas já ficam um tesão, imagina de minissaia! =P)

Ah, agora eu coloco pelo menos a Ress no EF-12! E já que tá osso de usar o esqueleto padrão do EF-12, eu vou ver dos meus mais de 12 GB de mocaps, se tem algo bom pra luta. E vou adicionar as animações customizadas!

E, se possível, física na cauda..

sexta-feira, 12 de junho de 2015

[EF-12] E segue a produção de cenários em escala industrial! =D

É a primeira vez que eu faço um cenário para servir numa música.

A música em questão é um fan-tune feito para o jogo cancelado Fighting is Magic, um jogo 2D feito no Fighter Maker 95 tendo como personagens principais o elenco de My Little Pony: Friendship is Magic. Sim, eu sou Brony assumido, e achou ruim, pega eu. xD

A fan-tune em questão seria para o personagem Ahuizotl, uma criatura bizarra, arqui-inimigo de Daring Do, um personagem de ficção de um livro do qual uma das protagonistas é fã feroz. Pra se ter ideia da bizarrice do sujeito, ele parece um macaco, com UMA MÃO NA PONTA DA CAUDA!


"Tá, e daí?", você me pergunta. Ahuizotl mora numa espécie de complexo mesoamericano (Maia/Inca/Asteca). E ontem, futucando numa tonelada de assets para Unity que eu baixei alguns meses atrás, eu acho o quê?
UMA CIDADE MAIA! (Duas bases, dez prédios, três pirâmides e dois templos)

Daí, me lembrei do tema do Ahuizotl e botei a mão na massa grudenta e pegajosa do Blender, e eis mais um cenário pra EF-12, que ornou com a música.
O cenário tem o "ringue" e, ao seu redor, duas pirâmides e dois templos. Detalhe, tudo em tamanho proporcional aos personagens! Então sim, os prédios são ENORMES!
Com vocês, BG_Maya!


(Falando em Maya, vou ver se baixo esse trem da Autodesk pra mexer qualquer dia desses...)


EDIT: Procurando imagem do bicho pra postar, me veio a informação de que o Ahuizotl É MESMO uma criatura mitológica, do mito Asteca! Segundo o mito, vivia no lago Texcoco, e a mão na ponta da cauda era usada para agarrar e afogar pescadores, e roubar seus olhos. SINESTRO!




(Versão realista feita a partir do personagem de MLP: FiM.) 



(Versão mais fiel ao mito.)

quinta-feira, 11 de junho de 2015

[Égua] Tá quase lá...

Consertei o problema peitoral da minha égua e ela tá quase perfeita...
 O problema é que do "quase" para o "perfeita", ainda vai um bocado de tempo...
 Weight-painting do caralho, assim não dá, né?
Isso sem contar os botões e outros adereços que simplesmente ficam suspensos no ar.
Esperar o quê de um modelo separado em seis partes?

quarta-feira, 10 de junho de 2015

[EF-12] Segundo cenário pronto!

Vamos e venhamos, é mais fácil converter cenários no Blender pro EF-12 do que personagens.

Desta vez, é um castelo.

E o terceiro cenário será uma surpresa! ^_^

Link pra download em breve, assim que o serviço de internet trocar a minha antena - que perdeu potência... E ainda por cima está em falta por lá. Não sabe como tá sendo o sacrifício pra subir imagens neste blog!...

Já a minha égua tá com um "pequeno" problema no osso peitoral, portanto, ela vai demorar um pouquinho mais pra sair do forno. xD


terça-feira, 9 de junho de 2015

Tá Rasgado!

Ontem eu tive sucesso com um dos personagens do Project Pinocchio. Desta vez, eu usei... Eu mesmo! (Mas coloquei o nome "Roger" pra não dar na cara... xD)

Só que, apesar de o modelo sair do lugar e ficar do tamanho e cores certas, houve um "probleminha":

TÁ TODO RASGADO!!!
No entanto, tirei lições importantes:
1: Deletar os dois micro-ossos do fundo, dos quatro que ficam pendurados no osso central. Um deles segura a textura do personagem, como se puxasse tudo. (Vale lembrar, estou usando o esqueleto do Onoguchi-san customizado pro Blender.)
2: Usar a versão do modelo com contagem de polígonos média (Máximo 35 mil polys). Muito polígono causa erro no sistema (Nada de MK X pra você, meu chapa! xD). Eu tinha salvo duas versões, com polígonos na média e com MUITOS polígonos. Se eu fizer mais algo no Autodesk Character Generator, com certeza, só vou salvar a versão "mid-poly".
3: Apagar os meshes desnecessários (Putz, tinha mesh até de glândula lacrimal! >_<"): Deixe apenas o mesh principal e os "L_eye" e "R_eye".

Fiz 9 personagens no Project Pinocchio (Nome antigo do Autodesk Character Generator): Duas mulheres, cada uma com duas versões diferentes de roupa; Um alienígena grandão (O que virou "orangotango"), também com duas versões de roupa; e "eu", com três versões de roupa (Cada versão é um modelo diferente, por isso são 9).

segunda-feira, 8 de junho de 2015

[EF-12] Recomeçando...

Depois daquele BALDE DE ÁGUA FRIA que foi a resposta a respeito da Unity-chan, resolvi outra abordagem.
Não faço segredo pra ninguém, tava demorando para pegar esta égua e tentar convertê-la.
O tamanho que assusta, além do fato de ela vir com um esqueleto próprio (Que eu tenho que deletar, porque o modelo vem dividido em 7 partes - 9, se contar as ombreiras). Peguei um programa que converte do Unreal (,UPK) para .PSK, converti (Todo o pacote, pois era uma caralhada de modelos) importei o .PSK da Ress no Blender, e tô aprendendo a usar o Blender tendo ela por base. Então, sim, vai demorar pra caralho.

Minhas modificações: Como a Ress é da raça Demonus (Cavalos-demônio - Liga não, isso é normal no Unreal Tournament), ela tem chifres e olhos vermelhos. Então, precisei usar outra cabeça de égua que não tivesse chifres. Por sorte, tinha uma tal de Eraclaire que era "normal". Converti as texturas das cabeças da Eraclaire e da Ress para modificar a cabeça da Ress (Colocando no lugar dos olhos vermelhos, os olhos brancos normais da Eraclaire), converti todas as texturas pra .DDS.

O resultado é este:





(Sim, tenho tara por éguas, e daí? xD)

EDIT: Já andei tendo alguns sucessos com um dos personagens do Project Pinocchio. Uma pena que (Até onde eu saiba) a EF-12 não permite modificar o tamanho do esqueleto (Sim, porque o personagem era GRANDE! =D), e com isso o bicho ficou parecendo um orangotango. xD

domingo, 7 de junho de 2015

[EF-12][Unity-chan] (Shibaraku) Akiramemashita.

Eu dou uma nota a respeito da Unity-chan gigante, e dos movimentos que não funcionam, e o que eu levo? BRONCA!
Oooh, desculpa aí se eu não tenho "os dons", nem dinheiro pra curso, e estou quebrando a cabeça sem ter conhecimento, fazendo as coisas na base da tentativa e erro porque eu gosto de jogos de luta, e eu não sei de algo tão óbvio quanto travar escala!

Desisti da Unity-chan. Por enquanto. Vou tentar outro personagem menos complicado, que possa usar o esqueleto-padrão que aceite as animações da database de movimentos.
(Até porque, usar a Unity-chan com o esqueleto padrão vai fazer os cabelos dela parecerem duas espigas de milho duras apontadas pra baixo. Basta ver a Miku do EF-12 Especial Vocaloids.)

E o esqueleto padrão pra Blender não tá servindo de nada também. Tô quebrando a cabeça com uma cavala militar (Não entendeu? Explico no próximo post) cuja origem foi uma conversão de um modelo de Unreal Tournament. Fiz tudo certinho mas aí, quando chego na hora de tester no Fool Viewer, parece o cabelo da Medusa!


quinta-feira, 4 de junho de 2015

[EF-12] De quem são esses olhinhos?

Sim, são da Unity-Chan! Quando você vê ela no Fool Viewer, esse par de olhos aparece lá nas alturas.

E então, quando você coloca uma animação que não foi feita pra ela...

...Dá pra se perceber a DIMENSÃO real da coisa. O modelo foi encolhido, mas de alguma forma, os olhos permanecem ali.

E fiquem com o meu primeiro bug de EF-12 registrado na Bandicam! Tô começando a achar que o UniSkeleton.fskl não era pra ser usado na EF-12, só no Fool Viewer. ¬¬

quarta-feira, 3 de junho de 2015

[Unity-Chan] Qual será o Segredo de Tostines?

Bem, peguei uma animação .SCN baixada da Motion Database do site do EF-12, converti pra XSI (Nos dois formatos - Binário e ASCII - pra garantir) e joguei no conversor de movimentos.

Fui testar no Fool Viewer. Deu em nada. NADA mesmo. A Unity-Chan ficou gigante e na "Pose T" como das outras vezes.

Em compensação, o SHBP0 (Leia-se Akagi) aceitou muito bem a animação.

Agora, eu quero saber qual é a desculpa do Onoguchi-san. ¬¬


terça-feira, 2 de junho de 2015

[EF-12] [Unity Chan] Começando os trabalhos

Tirei o "gigantismo" da Unity Chan, mas agora ela fica virando pra frente e pra trás, e - Obviamente - nenhum comando funciona. É no que dá pegar o Motion Header do Minimum.
Salvar CSV no Excel não funciona. Tive que recorrer ao Google Sheets pra fazer a conversão correta. assim que eu tiver convertido todos os SCN em FMOT, vou pegar uma CSV de gente.

Mas só de ver a "U-Chan" assim, já é um bom começo! ^_^


segunda-feira, 1 de junho de 2015

[EF-12] Meu primeiro estágio!

Depois de muita sofrência com o Blender e tutoriais que levavam pra lugar nenhum, finalmente eu consegui colocar a textura de solo do cenário do Ignite.

E promessa dada é promessa cumprida. Prometi que o cenário da engine Ignite seria meu primeiro cenário pra EF-12, e taí.